Laboratorio - Scopro il testo argomentativo

Mi piace, non mi piace laboratorio Scopro il...Testo argomentativo La vita? È un (video)gioco Cinzia Figus, “Focus Junior” La “gamification”, termine inglese che deriva da “game” (gioco), è un modo per rendere azioni noiose e ripetitive divertenti come un gioco. Immagina di ricevere un bonus se fai il letto e i compiti o di passare di livello se ti lavi i denti ogni mattina, superando in classifica un tuo amico. Non ti sembra che, così, queste azioni potrebbero diventare molto più divertenti? Be’, è proprio ciò che cercano di fare, non solo per i ragazzi ma anche per i grandi, aziende, scuole e altre istituzioni in tutto il mondo attraverso la cosiddetta ”gamification”: un insieme di tecniche ispirate al mondo dei videogame usate per creare più interesse e motivazione in quello che si fa. Teoria “divertimento” Far affezionare una persona a un prodotto, aumentare le visite su un sito internet ma anche dimagrire, rispettare i limiti di velocità… le possibili applicazioni sono moltissime. - Dietro la gamification - spiega Fabio Viola, esperto di videogame e autore di un libro su questo tema - ci sono tanti studi sul comportamento umano e una teoria detta “Fun”, cioè “del divertimento”, che sostiene come il modo migliore per convincere le persone a fare qualcosa sia di renderla divertente. Dando per esempio la possibilità di scrivere commenti e recensioni, di condividerli con altri, di votare, di sfidare qualcuno, di scalare una classifica… insomma proprio come avviene nei videogame e sui social network tipo Facebook. A scuola Immagina se potessi pubblicare gli appunti delle lezioni e ottenere punti in base alle condivisioni avvenute o al voto che i tuoi compagni hanno dato ai tuoi schemi di storia. O se potessi condividere con gli altri alunni la recensione dei libri che hai letto e che ti sono piaciuti e scalare così la classifica del “lettore più assiduo della scuola”. Si potrebbero mettere on line anche temi, racconti, disegni, con la possibilità di passare di livello o di ricevere premi (o bei voti). Sono alcune idee di come la logica dei videogame potrebbe essere applicata nelle scuole. E in alcune già avviene. Pro e contro La gamification funziona perché ha regole semplici e perché la “risposta” alle proprie azioni è quasi immediata: se sbagli o se fai la cosa giusta ti viene subito comunicato. Così ti senti protagonista di un’avventura dove le tue azioni sono misurabili grazie ai punti. Nella vita vera, tuttavia, spesso prima di raggiungere un risultato si deve lavorare sodo senza nessun premio apparente. Insomma “gamificare” è ok per trasformare azioni noiose in attività divertenti, ma siamo sicuri che per ogni cosa giusta che facciamo sia necessario avere subito qualcosa in cambio? Il testo argomentativo Che cos’è È un testo in cui vengono espresse opinioni su un tema. Come è fatto TEMA o PROBLEMA TESI (l’opinione di chi parla o scrive) ARGOMENTAZIONI CONCLUSIONI Talvolta c’è anche un’antitesi (tesi opposta) o vengono proposte soluzioni del problema Quali forme assume Discussioni Testi pubblicitari Testi scientifici Quale TEMA viene affrontato in questo testo? Come far diventare divertenti i compiti noiosi. Come svolgere i compiti quotidiani in minor tempo. Come utilizzare al meglio il nostro tempo libero. Qual è la TESI, cioè l’idea di Fabio Viola rispetto al tema? La gamification può risolvere tutti i problemi quotidiani. La gamification può aumentare la motivazione verso i compiti. La gamification è un’attività estremamente nociva e va evitata. Quali sono le ARGOMENTAZIONI a favore della gamification? Ha regole semplici. Offre una risposta immediata. Fa lavorare di più. È divertente e coinvolgente. Nel testo, alla fine, viene però riportata anche un’idea contraria (ANTITESI) a quella dell’esperto. Quale? Sottolinea la parte di testo che ti permette di rispondere.

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Testo argomentativo

La vita? È un (video)gioco

Cinzia Figus, “Focus Junior”


La “gamification”, termine inglese che deriva da “game” (gioco), è un modo per rendere azioni noiose e ripetitive divertenti come un gioco.

Immagina di ricevere un bonus se fai il letto e i compiti o di passare di livello se ti lavi i denti ogni mattina, superando in classifica un tuo amico. Non ti sembra che, così, queste azioni potrebbero diventare molto più divertenti? Be’, è proprio ciò che cercano di fare, non solo per i ragazzi ma anche per i grandi, aziende, scuole e altre istituzioni in tutto il mondo attraverso la cosiddetta ”gamification”: un insieme di tecniche ispirate al mondo dei videogame usate per creare più interesse e motivazione in quello che si fa.

Teoria “divertimento”

Far affezionare una persona a un prodotto, aumentare le visite su un sito internet ma anche dimagrire, rispettare i limiti di velocità… le possibili applicazioni sono moltissime.

- Dietro la gamification - spiega Fabio Viola, esperto di video­game e autore di un libro su questo tema - ci sono tanti studi sul comportamento umano e una teoria detta “Fun”, cioè “del divertimento”, che sostiene come il modo migliore per convincere le persone a fare qualcosa sia di renderla divertente.

Dando per esempio la possibilità di scrivere commenti e recensioni, di condividerli con altri, di votare, di sfidare qualcuno, di scalare una classifica… insomma proprio come avviene nei videogame e sui social network tipo Facebook.

A scuola

Immagina se potessi pubblicare gli appunti delle lezioni e ottenere punti in base alle condivisioni avvenute o al voto che i tuoi compagni hanno dato ai tuoi schemi di storia. O se potessi condividere con gli altri alunni la recensione dei libri che hai letto e che ti sono piaciuti e scalare così la classifica del “lettore più assiduo della scuola”. Si potrebbero mettere on line anche temi, racconti, disegni, con la possibilità di passare di livello o di ricevere premi (o bei voti). Sono alcune idee di come la logica dei videogame potrebbe essere applicata nelle scuole. E in alcune già avviene.

Pro e contro

La gamification funziona perché ha regole semplici e perché la “risposta” alle proprie azioni è quasi immediata: se sbagli o se fai la cosa giusta ti viene subito comunicato. Così ti senti protagonista di un’avventura dove le tue azioni sono misurabili grazie ai punti.

Nella vita vera, tuttavia, spesso prima di raggiungere un risultato si deve lavorare sodo senza nessun premio apparente. Insomma “gamificare” è ok per trasformare azioni noiose in attività divertenti, ma siamo sicuri che per ogni cosa giusta che facciamo sia necessario avere subito qualcosa in cambio?

  •  Quale TEMA viene affrontato in questo testo?
    •   Come far diventare divertenti i compiti noiosi.
    •   Come svolgere i compiti quotidiani in minor tempo.
    •   Come utilizzare al meglio il nostro tempo libero.
  •  Qual è la TESI, cioè l’idea di Fabio Viola rispetto al tema?
    •   La gamification può risolvere tutti i problemi quotidiani.
    •   La gamification può aumentare la motivazione verso i compiti.
    •   La gamification è un’attività estremamente nociva e va evitata.
  •  Quali sono le ARGOMENTAZIONI a favore della gamification?
    •   Ha regole semplici.
    •   Offre una risposta immediata.
    •   Fa lavorare di più.
    •   È divertente e coinvolgente.
  •  Nel testo, alla fine, viene però riportata anche un’idea contraria (ANTITESI) a quella dell’esperto. Quale?  
    •   Sottolinea la parte di testo che ti permette di rispondere.