Per filo e per sogno - Letture 5 Sfoglialibro

Dando per esempio la possibilità di scrivere commenti e recensioni, di condividerli con altri, di votare, di sfidare qualcuno, di scalare una classifica insomma proprio come avviene nei videogame e sui social network tipo Facebook. A scuola Immagina se potessi pubblicare gli appunti delle lezioni e ottenere punti in base alle condivisioni avvenute o al voto che i tuoi compagni hanno dato ai tuoi schemi di storia.. O se ei libri potessi condividere con gli altri alunni la recensione dei sifica che hai letto e che ti sono piaciuti e scalare così la classifica ettere del lettore più assiduo della scuola . Si potrebbero mettere ità di on line anche temi, racconti, disegni, con la possibilità no alpassare di livello o di ricevere premi (o bei voti). Sono ssere cune idee di come la logica dei videogame potrebbe essere applicata nelle scuole. E in alcune già avviene. Pro e contro La gamification funziona perché ha regole semplici e perta: se ché la risposta alle proprie azioni è quasi immediata: sbagli o se fai la cosa giusta ti viene subito comunicato.. Così ti senti protagonista di un avventura dove le tue azioni sono misurabili grazie ai punti. Nella vita vera, tuttavia, spesso prima di raggiungere un risultato si deve lavorare sodo senza nessun premio apparente. Insomma gamificare è ok per trasformare azioni noiose in attività divertenti, ma siamo ssicuri che per ogni cosa giusta che facciamo sia necessario avere subito qualcosa in cambio? Quali sono le ARGOMENTAZIONI a favore della gamification? Ha regole semplici. Offre una risposta immediata. Fa lavorare di più. divertente e coinvolgente. Nel testo, alla fine, viene però riportata anche un idea contraria (ANTITESI) a quella dell esperto. Quale? .................................................................................................... .................................................................................................... Sottolinea la parte di testo che ti permette di rispondere. 195
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